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J. health inform ; 6(esp): 120-128, out. 2014. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-729187

ABSTRACT

The goal of this study was to evaluate two kinds of difficulty adaptation techniques in terms of enjoyment and performance in a simple memory training game: one based on difficulty-performance matching (?task-guided?) and the other based on providing a high degree of control/choice (?user-guided?). Methods: Performance and enjoyment are both critical in making serious games effective. Therefore the adaptations were based on two different approaches that are used to sustain performance and enjoyment in serious games: 1) adapting task difficulty to match user performance by leveraging the theories of zone of proximal development and flow, thus maximizing performance that can then lead to increased enjoyment and 2) providing a high degree of control and choice by using constructs from self-determination theory, which maximizes enjoyment, that can potentially increase performance. 24 participants played a simple memory training serious game in a fully randomized, repeated measures design. The primary outcome measures were enjoyment and performance. Results: Enjoyment was significantly greater in user-guided (p < 0.05), whereas performance was significantly greater in task-guided (p < 0.05). Conclusion: The results suggest that a trade-off between maximizing performance and maximizing enjoyment could be achieved by combining the two approaches into a ?hybrid? adaptation mode that gives users a high degree of control in setting difficulty, but also advises them about optimizing performance...


Consiste em avaliar dois tipos de adaptação de dificuldades em termos de ludicidade e desempenho num jogo simples de treino de memória: um dos métodos é baseado no relacionamento entre desempenho e dificuldade (guiado a tarefas) e o outro é baseado em prover um alto grau de controle e escolha (guiado a usuário). Método: Desempenho e ludicidade são ambos críticos ao fazer jogos sérios serem eficientes. Assim sendo, a adaptação foi baseada em dois aspectos diferentes que são usados para sustentar tanto o desempenho como a ludicidade: 1) adaptar as dificuldades das tarefas para corresponder o desempenho do usuário através de nivelamento das teorias da zona proximal, maximizando o desempenho que podem levar ao acréscimo do fator lúdico e 2) prover um alto grau de controle e escolha usando construtores da teoria da autodeterminação, que maximiza o lúdico e potencializa o aumento do desempenho. Foram selecionados 24 participantes para utilizar o jogo de treino da memória de uma forma totalmente aleatória. Os primeiros resultados medidos foram ludicidade e desempenho. Resultados: A ludicidade foi significativamente maior na abordagem guiada a usuário (p<0.05), enquanto o desempenho foi significativamente maior no modelo guiado a tarefas (p<0.05). Conclusão: Os resultados sugerem que haja uma combinação entre maximização de desempenho e maximização de ludicidade, criando um modelo adaptado híbrido, capaz de dar ao usuário um alto grau de controle na escolha da dificuldade, mas também sugerindo otimizações de desempenho...


Estudio consiste en valuar dos tipos de adaptación de dificultades en respecto al lúdico y performance en un juego simple de entretenimiento para memoria: uno de los métodos es basado en el relacionamiento entre performance y dificultad (guiado a tareas) y el otro es basado en fornecer un alto grado de controle y elección (guiado a usuario). Metodos: Performance y lúdico son ambos críticos al hacer que juegos serios sean eficientes. Esto dicho, la adaptación fue basada en dos aspectos distintos que son usados para sostener tanto la performance como el lúdico: 1) adaptar las dificultades de las tareas para corresponder a la performance del usuario por el uso de las teorías de zona proximal, maximizando e la performance que pueden llevar al aumento del factor lúdico y 2) proveer un alto grado de control y elección usando constructores de la teoría de la autodeterminación, que maximiza el lúdico y potencializa el aumento de performance. Fueran seleccionados 24 participantes para utilizar el juego de manera totalmente aleatoria. Los primeros resultados medidos fueron el factor lúdico y performance. Resultados: El lúdico fue significativamente mayor en la abordaje guiada a usuario (p<0.05), mientras la performance fue significativamente mayor en el modelo guiado a tareas (p<0.05). Conclusión: Los resultados sugieren que haya una combinación entre maximización de performance y maximización del factor lúdico, creando un modelo adaptado hibrido, capaz de dar al usuario un alto grado de control en la elección de la dificultad, pero también sugiriendo optimizaciones de performance...


Subject(s)
Humans , Games, Experimental , Video Games , Memory , Motivation , Psychology , Cognition Disorders
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